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道中漂流記

将来の夢はそぞろ神

サナバレル構築論 その2

書き手が書きたかったのはこれから書く内容でして、前編は別にこのブログでなくとも他所のブログでもほぼ同質のことが書いてあります。


3# 残り2枠の詰め方

サナバレルランドドランまでは決まったものの、残りの2体で迷う人が多いだろう。そこで、どんなポケモンを入れれば良いのかを考察してみるのだが、その前に固定した4体の欠陥をはっきりしておく必要があるので書く。

(a)対飛行の脆弱性
(b)対霊
(c)対モロバレル
(d)対雨
(e)リザ軸
(f)対鋼 
(g)対ゲッコウガ などがあげられる。


(a)対飛行の脆弱性 

この構築の欠陥はまず飛行に弱いということである。もう少し具体的に言えば、メガボーマンダファイアローに薄いのである。ファイアローはこちらからの有効打(いわなだれ)およびヒードランの後投げで案外どうにかなるのだが、少しでも気を抜くと、鉢巻きアローや舞アローにブレバを通されてパーティが半壊する可能性も十分あり、4体では少しキツい。そして、さらにどうにもならないのはメガボーマンダである。鉢巻きアローを凌駕する火力を持ち、地震を搭載することで、ヒードランの後出しも許さない。また、フェアリーが弱点であるがサーナイトとs種族値に20もの差があり、hに少し努力値を回したくらいでは威嚇を入れても捨て身確定ラインである。余程のプレイングスキルがない限りメガマンダに勝つことは難しい。むしろ、3値を知って一週間も経っていないようなヒヨコが使うメガマンダでさえもサナバレル側は苦戦を強いられるだろう。つまり残りの二枠はまず飛行に強くなければならない。飛行を半減するタイプはすなわち電気、岩、鋼のことであるが、これらはすべて地面を弱点とするため、地面を等倍あるいは半減、無効にできるようなポケモンを置くべきである。さらに踏み込むと、鋼や岩タイプに地面・飛行を両半減できるポケモンはとても限られており、それらを採用したところでピンポイント感がイマイチ拭いきれない。敷衍すれば、汎用性に欠けるということであり。以上のことから、電気タイプでかつ浮いているポケモンが5枠目に入ると欠陥を少しは埋め合わせできるのではと思う。

(b)霊の一貫

飛行と並んで処理に困るのはゴーストタイプである。しかし、対戦で見るゴーストタイプなど限られており、要するにメガゲンガーギルガルドである。性質は違えどどちらも非常に厄介極まりない。
メガゲンガーランドロスの叩きで弱点を取れるが、持ち物なしで計算されるので大してダメージが入らない。その上、メガゲンガーの上から叩いた場合は一発でスカーフがバレてしまう。まぁ、ランドロスといえばスカーフかチョッキがお決まりなのだが。また、メガゲンガーがとても高い確率で身代わりを持っておりサナバレル対面や馬鹿力で固定されたランドロスの前ではほぼ身代わりを選択するだろう。更に辛いのはエルゲンテラキ構築と対峙したときである。迂闊にサナランド出しでテンプレ通りに動いた場合

エルゲンvsサナランド
①エルゲン側両守る
②叩き→ゲンガーへ
③エルゲンのアンコ縛り→サーナイト
④叩きで落とす
⑤裏のテラキオンでエルテラコンボ

上述のスカーフランド以外のランドでも結果的に同じことになるだろう。これを対策しようとするなら、悪タイプ一択であろう。エスパーやゴーストはサナバレル構築のゴーストの一貫をより強固なものとしてしまうため適当でない。そして、金縛りを回避するためにメガゲンガーよりも速いということが付帯条件である。元々サナバレル構築はエルゲンと相性が悪いため、ご覧の通り空き枠を埋めるポケモンがほぼ限定されるほど条件が厳しい。それゆえ、エルゲン対策を切っているサナバレル構築もあるくらいである。これに関しては後述するつもりである。たぶん。

(c)モロバレル

(これはトリルを展開するサナバレル構築にとっては大問題であるが、それ以外は大した問題ではない。そのため、ここではトリルを展開するサナバレルと置く。)

モロバレルはサナバレルに限らずトリパ全体にとっても相手にしたくないポケモンである。防塵ゴーグルというアイテムをここまでメジャー化させた戦犯であり、近年ラムやカゴを持たせるトレーナーが減ったのも勿論こいつが原因である。先述したが、wcsの世界大会でも裏のモロバレルに怯えてトリルを展開できず、力負けする戦いがあちこち見られた。トリルをせずにクレセリアサイコキネシスを撃っている試合はだいたいそうである。サナバレル構築もバレルに対しては有効打を持っているものの、トリル下では無力に等しい。それゆえ、ドランの持ち物を防塵ゴーグルにすることが有る。しかし、そうすると対ドランの撃ち合いに負ける可能性が高くなるため、シュカのみも捨てがたく、防塵ゴーグルとの二者択一に多いに悩むことになる。
解決策としては、2枠に役割を譲るのがベターである。

防塵ゴーグル→対ドランを譲る
シュカのみ→対モロバレルを譲る

(d)対雨

対雨性能は決して低いわけではないが、高いわけでもない。簡潔にいうと、サナが雨に対しては強くモロバが普通でランドとドランが雨に対して弱い。メガサーナイトはトノルンパに対してはある程度強いし、すいすいをトリルでひっくり返せるため、メガサーナイトを上手く扱えばあっさり勝ててしまうこともあるだろう。しかし、サナ以外ははっきり言って安定しない。モロバレルは水を半減できるが、多くの場合ゴツメHBベースであるため、サブの冷凍ビームで弱点をとられてあっさり死ぬことがある。そして、雨と戦うことを嫌う最大の理由は雨パーティの補完で入ってきたアローやガルドの存在にある。メインよりもサブのほうが辛いのだ。ルンパやトノは案外どうにかなるが、アローやガルドはどうにもならない。これらの対策を残りの二枠でどうにかしなければならない。しかし、飛行に関しては既に上に述べているので省略する。また、霊についても同様であるので、省略する。鋼についてもいずれ後述するので省略する。